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圈外人是怎么看我們這些做VR/AR的

新浪VR時遷2019-03-20 16:36

導讀:

  每當我們在行業群里或者朋友圈探討著行業應用、技術落地和展望未來的時候,我都在想,圈外的人們是如何看待VR/AR圈子的。這可能算是一個比較沉重的話題,我有很長一段時間都認為,圈外的人可能覺得我們一直

  每當我們在行業群里或者朋友圈探討著行業應用、技術落地和展望未來的時候,我都在想,圈外的人們是如何看待VR/AR圈子的。這可能算是一個比較沉重的話題,我有很長一段時間都認為,圈外的人可能覺得我們一直在自嗨。

  當然圈外人實際上也有懂行的,最明顯的就是科技圈。因為我跟這些老師們聊天的時候,他們總能輕易說出一堆VR/AR的問題和痛點,盡管一些觀點還停留在一兩年以前,但是這至少說明VR/AR也曾進入過他們圈子,不過因為VR/AR自身的問題,最終走向了邊緣化。

  說得文藝一點,圈外人看VR/AR或許就是:“眼看他起高樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了。”

  對此,我也專門總結了一些科技圈、游戲圈等與VR/AR圈有交叉的行業,在做相關新聞報道的時候常用的關鍵詞。

  關鍵詞一:眩暈

  VR暈動癥在圈外人士眼中似乎是一個無法解決的難題。它不僅制約著VR行業的發展,還是擋在VR和消費者之間的攔路石,甚至有人將之比喻成“致命缺陷”。誠然眩暈的問題,對于普通體驗者來說是一個非常直觀的印象,從專業角度來看,這涉及到幾個方面的原因,如網絡、VR設備、內容設計、身體等因素,但是不少圈外人士將原因歸結為設備問題。

  這幾年隨著技術的發展,也有一小部分科技媒體開始報道VR設備的進步和VR技術如何解決暈動癥的案例。當然,咱們游戲圈子的兄弟們也很給力,偶爾能看到他們出一些VR設備和VR游戲相關的科普文章和報道。

  關鍵詞二:沒有內容

  對于接觸過VR的圈外人來說,他們對于VR內容的感受非常直觀,翻來覆去體驗的內容就那幾樣:滑雪、槍戰、打僵尸、音游。AR內容也是如此,大多數是類《Pokemon:Go》的玩法,AR槍戰以及一些稍有新鮮感的AR應用。VR/AR圈少有能夠入得了大家法眼的內容。這當然不能怪大家,就算是在我們從業者眼中,內容的缺少也是個令人頭疼的問題。

  站在圈外人的角度,無論是PC、主機還是手游,見過的優質內容太多了。當VR/AR擁有消費版產品的時候,大家對內容一定是充滿期待的。但是最終結果可想而知。

  關鍵詞三:配置要求高、設備昂貴

  這個關鍵詞主要是針對PC VR和VR一體機的。2016年當市場迎來消費版VR設備的時候,也收到了一份電腦配置要求清單。即使按照最低標準來購買VR-Ready電腦,也需要大約6000左右的價格,在加上6000多的VR設備,想要玩上VR就要付出大約13000的資金,這還不包括一些零零碎碎的開銷和購買VR游戲所需要的錢。如果不是發燒玩家或者是公司自帶的高配電腦,那基本算是告別VR了。

  所以“沒錢玩不起”成了大多數人對于VR的最初印象,畢竟那個年代,不少3A級游戲的電腦配置要求都很平民化,不像VR那樣,既沒內容,價格還高。

  關鍵詞四:寒冬

  經歷的2016年的VR元年,VR圈的各種火爆。大批量的VR行業融資消息持續轟炸著圈外人的信息渠道,可以說是賺足了大家的關注度。不少人也因此在這段時間入行。然而到了2017年,“寒冬”來臨,一切又變成了另一副光景。

  資本離場、VR初創公司倒閉潮、VR線下店持續減少,隨著科技圈、投融圈的報導,再一次席卷圈外人的信息渠道。“VR不行就是炒概念”的說法也逐漸深入人心。

  而這一段時間恰恰也是VR圈最困難的時間段,消費級設備價格偏高、無殺手級應用、C端市場難以突破、技術難以落地等問題顯露無疑。盡管現在VR行業開始進入良性發展階段,但是“VR寒冬”一詞仍舊是圈外人心里無法抹去的印象。

  我覺得這幾個關鍵詞,基本上概括了圈外人對VR/AR的觀點。盡管這些關鍵詞在我們從業者眼中其實有一些已經不算是問題了,但它們代表著與這個行業最接近的人的看法。不過俗話說,隔行如隔山,我決定尋找一些資深且接觸過VR/AR的圈外人士,讓他們來談談自己的看法。所謂當局者迷,或許我們能從他們身上更加清晰的了解VR/AR行業。

  現階段,VR/AR正處于概念炒作太超前與技術的發展和應用沒跟上的矛盾當中。

  燕子李三(李燕)

  科技自媒體人

  科技圈認識燕子李三的人大多都會稱呼他為三哥。他思維敏捷、涉獵廣泛,對于科技圈的認知和發展常常有自己獨到的見解。當然,三哥也一直在觀察VR/AR行業的發展狀況。

  對于VR/AR技術方面,三哥認為它不僅僅是幫助各行各業進行改善和優化體驗,而且有可能是進一步的,能夠讓大家的生活變得更加便利、豐富多彩。所以他覺得最終來講這VR/AR這方面技術的發展還是有很大空間的。

  在三哥的預期當中,他希望這項技術能夠真正地發展到和人工智能相結合。在增強現實的AR技術方面,希望它能夠和可視的三維立體通話相結合,同時出現更多擬人化游戲、交互場景;在VR技術方面,三哥看得更加長遠,他認為VR技術更多是面向蕓蕓眾生,可以改進人類的生命和發展過程,比如應用于醫學技術、汽車行業,甚至是科學方面的技術探索、物理實驗等等,而不是只停留在游戲和電競。

  “現階段,VR/AR正處于概念炒作太超前與技術的發展和應用沒跟上的矛盾當中。”針對我們行業的這一矛盾,三哥認為整個行業需要積極合作,讓大家都能有更加理性的共識。

  最后,三哥建議從業者要保持信心,做好持久戰準備。VR/AR可能至少要經過三到五年的蟄伏期之后,才能在下一個五年迎來更好的發展,最終可能要經過十年,你才會發現VR/AR這項技術真正的興旺發達起來。而不是像之前那樣,大量的資本涌入誤導大家,頭腦一發熱,就認為這VR/AR真的很厲害很成熟了,事實也并非如此,因為市場遇冷的現實情況也跟預期很大不同。從短期來看,從業者要有耐心去堅持到最后,才能有一個更好的發展結果。

  VR/AR圈子很年輕但也更浮躁。

  赫本

  業內第三方公關

  赫本和她的小伙伴們已經為VR/AR圈子提供第三方公關服務近兩年的時間,他們屬于接觸了很多業內公司和從業者的半個圈外人。我認為他們的觀點也很具有代表性。

  赫本從幾個方面來表達了自己對于VR/AR行業的看法。她認為,目前VR/AR 從技術層面還在發展初期,底層技術從芯片到網絡傳輸都是VR/AR爆發的瓶頸,短期難有突破;對于普通消費者來說,應用局限,目前仍然沒有出現殺手級應用,也沒有對于大眾來說必須使用VR的應用場景。換句話說對于廣大消費者沒有必須要買VR的理由,嘗鮮居多;對于開發者來說,開發工具和生態系統都還不成熟,成本高難度大,沒有龐大的用戶基礎就很難解決開發者如何賺錢的問題。

  關于5G時代的來臨,赫本表示VR/AR是否能乘風崛起,需要拭目以待,機會仍然還是有的,蘋果就是在2G換3G的時候爆發的。不過現階段,她認為VR/AR技術可能還是在一些具體的行業應用上的價值更大一些,要想在C端打開市場,還需要時間來發展。

  因為在圈內呆的時間也不短,赫本見證了這個行業由最初蜂擁而至的熱鬧到日漸趨于理性和冷靜。但和她接觸到的其他圈子相比,VR/AR圈很年輕但也更浮躁,屬于小眾行業。

  最后,她也為VR/AR行業的發展說出了自己的觀點:“VR/AR行業最需要改進的地方可能都不是VR行業自身能解決的問題,還得看一些關鍵技術上的突破比如電池續航、網絡傳輸、芯片等。等這些關鍵技術都趨于成熟的時候,那么大家就要來看這個行業的規則制定者到底是誰了。”

  最后我還采訪了一位從業者的家屬,做為離我們最近的圈外人,他們的理解、包容和鼓勵讓我們有信心繼續奮斗下去。

  我很佩服他堅持下來的勇氣并且會全力支持他。

  灑脫西

  VR/AR從業者家屬

  對于灑脫西來說,作為從業者家屬她可能比普通人有更多的機會了解和接觸VR/AR。在她眼中VR/AR是一種很高科技的技術。同時,她認為這個行業非常新穎且具有挑戰性。在沒有頂級頭部企業的情況下,這個行業還處于摸索的狀態。

  “我很佩服他堅持下來的勇氣并且會全力支持他。”灑脫西的男朋友已經在行業里堅持了三年多的時間,見過他為行業爆發時的興奮,也看過他在行業低迷時的惆悵,但是灑脫西選擇一直支持他,并希望他能夠創造一片美好的未來。

  當然,另一半從事VR/AR也對她產生了一定的影響。她平時會更加關注“VR/AR”這類的關鍵詞,看到相關的信息都會分享給自己的男友,盡管她可能并不清楚這些信息是否有用。走在路上,看到一些VR線下店,也會不自覺的拍照或者以文字的形式告知男友,雖然大部分時候會吐槽一下這些VR線下店。

  她希望VR/AR這個行業更加接地氣一點。她感覺那些硬件設備和技術還是離自己有一定的距離。另外,也希望這個行業好好發展,將來能夠改變她的生活方式,提供更方便和優質的體驗。

  實際上,不管是圈內還是圈外,大家在VR/AR的觀點上都有不少相同之處。圈外人的理解可能更加概括一點,一些看法也存在一定的滯后性,但無法否認地是他們看法更加真實,畢竟VR/AR最終還是要面向所有人。

  而我們從業者不能只停留在自己的圈子里。需要花一些時間走出去,從另一個角度去看到自己的事業,摒棄當局者迷和一根筋的狀態,讓自己保持清醒,同時也能夠獲得更多的機會。直面自身的問題,這或許有些難度,但想要行業好好發展,就必須要跨過這道坎。希望通過我們的報道,也可以讓業內人士更多地了解行業的現狀。 ????????????????????????

  從明天起,做一個走到圈外的圈內人吧。

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